sreda, 27. januar 2016

Umetna inteligenca v video igrah - ROK CASERMAN

V videoigrah se dandanes vedno več pojavlja uporaba umetne inteligence z namenom, da ustvarijo inteligentno obnašanje v nečloveških oziroma računalniško vodenih likih. To obnašanje je ustvarjeno z sistemom algoritmov.



Slika 1


 Zgodovina


Raziskave umetne inteligence so se začela s samim igranjem iger in da bi razumeli UI v video igricah si moramo sprva ogledati izvor same UI v navadnih igrah. Eni izmed prvih računalniških programov so bili namenjeni premagovanju človeških nasprotnikov.  V srednjih petdesetih in zgodnjih šestdesetih letih prejšnega stoletja je Arthur Samuel napisal program, ki je uspel premagati amaterskega igralca dame. Nekakšen mejnik UI v igrah pa je postavil dvoboj med šahistom Garry Kasparov in IBM-ovim računalnikom Deep Blue. Bitka, ki je bila druga med slednjima tekmovalcema, je potekala leta 1997. Tako pomembna je, saj je takrat prvič računalnik uspešno premagal človeškega nasprotnika v nizu šahovskih iger. Prava ideja o UI v videoigrah se pojavi v zlati dobi arkadnih iger v poznih sedemdesetih lethih prejšnega stoletja z izjemnim uspehom igre Space Invaders (1978), ki je vključevala različne težavnostne stopnje, raznolike poteze računalnika ter odgovor računalnika glede na premike nasprotnika. Od tu je razvoj UI le še napredoval; vedno več težavnostnih stopenj, bolj raznoliki vzorci odzivov in tudi različni karakterji z vsako novo igro. Kasnejše športne igrice kot so Madden Football ali pa Earl Weaver Baseball so imele zasnovane svojo UI na znanih osebah, ki so vodile ekipe v slednjih igricah. To pomeni, da je računalniški nasprotnik čimbolj poskušal posnemati dano osebo. Z bliskovitim razvojem UI so se pojavile t.i. RTS (Real-time strategy) igre, kjer je računalnik uporabil UI, da je lahko obdelal veliko število podatkov s katerimi je poskušal rašiti dane težave. Med drugim je moral računalnik delati "real-time" odločitve, kar pomeni, da je računalnik igral delno neodvisno od nasprotnikovih potez. Prve RTS igre so imele mnogo problemov, saj je bila UI inteligenca pre napredna in je prehitro našla rešitve oziroma je izrabljala lažje poti, katere človeškemu igralcu niso bile podane. UI v videoigrah je močno pripomogla k razvoju UI izven območja samih iger, za primer lahko vzamemo turnir RoboCup, kjer so roboti s pomočjo igrice izurjeni, da igrajo "real life" nogomet.


Slika 2


Prava UI in UI v video igricah


Vprašanje se postavi, ko začnemo enačiti tako rečeno pravo UI inteligenco z UI v video igricah. To seveda ni možno v polni meri, saj naj bi bila prava UI, sposobnost naprave, da se uči iz zunanje podanih podatkov. UI v video igricah pa naj bi bila le nakakšna zaporedja pravil in ukazov, ki le izboljšata izkušnjo za igralca. Prav to je razlog zakaj je razvoj prave UI ločen od razvoja UI v videoigricah in posledično je razvoj prave UI zelo počasen. Vendar to razlikovanje še ne pomeni, da inteligenca videoiger ne spada pod pojem UI, prav nasprotno - zmožnost UI v igricah, da si ustvari krajšo pot, ki jo bi človek smatral kot goljufanje je prav tisto, ker uvršča to inteligenco pod enoten pojem UI. Vendar se pojav goljufanje ne pojavlja velikokrat v videoigricah, saj je tako vedenje nezaželjeno. Kot sem že omenil UI v videoigrah je namenjena temu, da izboljša uporabnikovo izkušnjo. Glavna star, ki ovira razvoj prave UI, je po mnenju mnogih omejena zmogljivost računalnikov. 


Slika 3

Uporaba UI v video igricah


UI se pojavlja na vseh področjih video igric, dandanes je to še posebej na področju prvo osebnih iger oziroma prvo osebnih "streljačin". V večini teh tipov iger se nekje pojavi nekakšen spopad med igralcem in računalnikom. Sposobnost UI, da je učinkovita in da se obnaša čimbolj človeško, je ključnega pomena za dobro igralno izkušnjo. V začetku so bile prvo osebne igre zelo toge in niso imele prave globine, saj je bila UI zelo nerazvita oziroma ni imela dovolj ustreznih funkcij. Za primer lahko podamo eno izmed novejših funkcij UI kot je zmožnost lovljenja, ki računalniku ukaže oziroma pove, da naj išče za znake in sledi, ki jih je za seboj pustil človek. UI pa se ne uporablja le na področju "streljačin" ampak tudi drugih igric, še posebej pri igrah, kjer se pojavljajo t.i. "NPC-ji" (ang. Non-player character). V takšnih igricah mora računalnik s pomočjo UI in potez, ki ji naredi nasprotnik, podati čimbolj človeški odziv. 

Slika 4


Delovanje UI



Prihodnost UI v video igricah


UI v video igricah ima relativno kratko zgodovino in veliko področje, kjer se jo da izpopolniti. Morda bo v prihodnosti UI v video igricah tako razvita, da bo premogla normalno konverzacijo z človekom in bo le-tej podajala človeške odzive. Zanimivo bo tudi videti kakšen bo vpliv UI video igric na pravo UI in njeno uporabo.

Slika 5



VIRI


Wikipedia, Artificial intelligence (video games) (online). Čas zadnje spremembe 16 november 2015, ob 16:08. Dostopno na spletne naslovu: https://en.wikipedia.org/wiki/Artificial_intelligence_(video_games)
Wikipedia, Umetna inteligenca (online). Čas zadnje spremembe 8. marec 2015, ob 11:50. Dostopno na spletnem naslovu: https://sl.wikipedia.org/wiki/Umetna_inteligenca
Slika 1 (online) Dostopno na naslovu: http://www.veselasola.net/ucne_poti/plus-robotika-20110315/kiber_1.jpg
Slika 2 (online) Dostopno na naslovu: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/2/20/SpaceInvaders-Gameplay.gif
Slika 3 (online) Dostopno na naslovu: https://www-03.ibm.com/ibm/history/exhibits/vintage/images/overlay/4506VV1001.jpg
Slika 4 (online) Dostopno na naslovu: http://cdn1.bigcommerce.com/server1200/hunh8nsn/products/1427/images/1853/sticker_NPC__19625.1353980822.1280.1280.jpg?c=2
Slika 5 (online) Dostopno na naslovu: http://i0.wp.com/www.astuta.com/wp-content/uploads/2015/04/ainew.jpg
Video (online) Objavljeno: 15. marec 2015. Dostopno na naslovu: https://www.youtube.com/watch?v=wsmMOJj6ETo


Ni komentarjev:

Objavite komentar

Opomba: Komentarje lahko objavljajo le člani tega spletnega dnevnika.