sreda, 27. januar 2016

Umetna inteligenca - naš propad ali prihodnost? - INJA PREBIL



Kaj je umetna inteligenca?

 

Slika 1
Umetna inteligenca je področje z značajem, ki se nanaša na več znanstvenih ved (psihologijo, nevrologijo, matematiko, logiko, filozofijo, informatiko in druge vede), zato ima tudi tako imenovan interdisciplinaren značaj. Umetna inteligenca raziskuje in oblikuje »inteligentne« naprave (robote, programe), ki zaznavajo okolje okoli sebe in izvajajo dejanja, ki maksimizirajo njihove možnosti uspeha. Cilj umetne inteligence je izdelati stroj, ki posnema človeško razmišljanje, vključujoč tudi čustva in zavest. Se pravi, da bi lahko glavno človekovo lastnino, inteligenco, tako natančno opisali, da bi jo lahko stimulirali s stroji. Do popolne uresničitve te ideje je še dolga pot, vendar njena praktična udejanjanja pa že postajajo del vsakodnevne prakse v naprednih podjetjih. 


Plusi in minusi


Slika 2
Zdaj pride tudi do vprašanja: »Kaj se bo zgodilo, ko bo človek naredil umetno inteligenco sebi enako?« Bomo s tem v znanosti prišli do preloma in si razprli obzorja, ali pa bo to pomenil propad človeške in nadvlada robotske rase. Kot vsi vemo, nam roboti že od 20. Stoletja pomagajo v vsakdanjem življenju, industriji, vojski, znanstvenih raziskavah in mnogim drugim področjem. Skozi vsa ta leta so postali bolj napredni in to, kar se nam je še pred nekaj leti zdela znanstvena fantastika postaja resničnost. 
Slika 3

Roboti in programi z umetno inteligenco, so nam življenje izjemno olajšali. Pospešili in povečali so industrijsko pridelavo, v gospodarstvu igrajo ključen pomen v smislu tako fizičnega kot teoretičnega dela in tudi na ravni vsakdanjega življenja nam v obliki pametnih telefonov in drugačnih naprav omogočajo lažjo in hitrejšo komunikacijo ter drugačne oblike zabave. Vendar se moramo zavedati, da ti izumi ne pomenijo samo odrešitev in udobje.
Slika 4
Peter Diamandis soustanovitelj univerze Singularity University in ustanovitelj podjetja X-prize pravi: » Roboti bodo vstopili v vse dele našega vsakdanjika in pri tem ne govorimo, da se bo to zgodilo čez 45, 50 let. Govorimo o zdaj, že zdaj obstajajo in že zdaj jih uporabljamo.Umetna inteligenca že zdaj zna, kar znajo ljudje, lahko razmišlja bolje kot ljudje, prevaja in razume 85 jezikov, lahko bere, piše. Iz tega sledi, da bo umetna inteligenca prevzela 50 odstotkov delovnih mest ljudi v naslednjih 10 letih.«  Kar pomeni, da bo umetna inteligenca počasi prevzela nadzor nad človeškim delom (več o tem tudi na spletni strani: http://www.wfs.org/futurist/2013-issues-futurist/may-june-2013-vol-47-no-3/robots-work-toward-smarter-factory ).



Slika 5
Kljub vsem napovedim prevlade umetne inteligence še vedno ni potrebnega prevelikega preplaha glede pomanjkanja služb. Avtomatizacija kljub izrivanju starih delovnih mest odpira nova. Na primer za oskrbo strojev bodo potrebni inženirji, za izdelavo strojev znanstveniki, na področju družbenih ved bodo še vedno imeli svoja stalna mesta sociologi, psihologi, filozofi, tudi dela, ki ne zahtevajo visoko stopnjo izobraženosti bodo potrebna, na primer delo varuške. Umetna inteligenca nam bo vse le bolj olajšala. Namesto računanja statistike in zbiranja podatkov na lastno pest bodo to namesto nas storili stroji. V primeru iskanja nasvetov in navodil lahko le vključimo naš telefon in računalnik ter se o naših vprašanjih pozanimamo pri inteligentnih asistentih kot so Siri pri Apple izdelkih, Cortana pri Windows napravah in S Voice pri Android proizvodih. 






Sklep



Trenutno je naše funkcionalno stanje v sožitju z umetno inteligenco v dobrem napredku in ne povzroča prekomerne skrbi, ampak, to ne pomeni, da smo na varni strani brega z umetno inteligenco. Primer: pred desetimi leti je genij Hiroši Išiguro ustvaril robota, ki mu je popolnoma podoben. Robot se premika, mežika in tudi govori. Hiroši Išiguro, včasih tudi pošlje svojega robota, da poučuje namesto njega na predavanjih. Nekateri ljudje niso opazili razlike, preprosto niso vedeli kateri je človek in kateri robot.
Kaj nam to pove? Roboti z umetno inteligenco postajajo vsak dan vse bolj integrirani v človeško družbo. Še malo pa bodo postali izjemno vključeni v naša življenja. Namesto nas nam bodo šli iskati v trgovino hrano, namesto nas bodo skrbeli za naše ljubljenčke, prestavljajte si robotske voditelje oddaj.

Slika 6
Zdaj lahko tudi preidemo k vprašanju ali pomeni umetna inteligenca za človeštvo propad ali napredek. Stephen Hawking je po nadgradnji naprave, ki mu omogoča govor izrazil skrb, da bi lahko umetna inteligenca pomenila konec človeške rase. »Ljudje, ki so omejeni s počasno evolucijo, ne bi mogli tekmovati in bi bili nadvladani,« je dejal. Težava se pojavi predvsem na področju vsakega filma, ki ga dandanes ustvarijo na temo umetne inteligence. Bodo roboti postali prepametni za človeka samega. Bi to po pravilih Darwinove teorije o preživetju najnaprednejših pomenilo propad človeške rase? Možnost pa je, da bi s pomočjo umetne inteligence dosegli absolutni luksuz na področju preživetja. Roboti bi namesto nas pridelovali hrano, namesto nas bi nam prodajali to hrano, namesto nas bi šli v trgovino, namesto nas bi nam skuhali obrok in nam ga postregli. Po tem bi vse pospravili in mi bi s tem imeli ogromno časa. Več prostega časa, več časa za izobraževanje, ampak s tem bi tudi naše vsakdanje življenje temeljilo na funkcionalnosti robotov. Kaj bi se zgodilo, če bi nam zmanjkalo elektrike? Tako veliko vprašanj se poraja, na katera ne bomo mogli odgovoriti dokler ne bomo prišli do točke, kjer se bo teorija prenesla v prakso. Vse kar lahko sami naredimo je, da se pripravimo na vse možnosti in upamo na najboljše. Ideje razvoja umetne inteligence ne moramo zatreti, lahko pa ga nadzorujemo in na podlagi tega skupno ustvarimo boljšo prihodnost za nas in naše potomce.

Slika 7


Viri in literatura:


Kdo je robot, kdo je človek [online]. 2015. [Datum zadnjega spreminjanja marec 2015].[citirano 17. 11. Ob 16.30] Dostopno na spletnem naslovu: http://www.24ur.com/kdo-je-robot-in-kdo-clovek.html
Umetni inteligentni sistemi [online]. 2013. [Datum zadnjega spreminjanja 5. 9.  2015].[citirano 17. 11. Ob 17.00] Dostopno na spletnem naslovu: http://luks.fe.uni-lj.si/sl/studij/UIS/gradivo/00Uvod.pdf
Umetna inteligenca [online]. 2005. [Datum zadnjega spreminjanja 7. 9. 2005].[citirano 16. 11. Ob 18.00] Dostopno na spletnem naslovu:  http://student.pfmb.uni-mb.si/~jpetric/projekt-expert/umetna_inteligenca.html
Umetna inteligenca bi lahko bila za človeštvo usodna [online]. 2015. [Datum zadnjega spreminjanja 17. 6. 2015].[citirano 17. 11. Ob 16.30] Dostopno na spletnem naslovu: http://www.24ur.com/novice/svet/hawking-umetna-inteligenca-bi-lahko-bila-za-clovestvo-usodna.html
2029 bodo računalniki pametnejši od nas? [online]. 2005. [Datum zadnjega spreminjanja september 2005].[citirano 17. 11. Ob 16.30] Dostopno na spletnem naslovu:  http://www.24ur.com/leta-2029-bodo-racunalniki-pametnejsi-od-nas-znali-se-bodo-saliti-in-celo-spogledovati.html
Znanstvena fantastika je že resničnost [online]. 2015. [Datum zadnjega spreminjanja 8. 3.  2015].[citirano 17. 11. Ob 17.00] Dostopno na spletnem naslovu: http://www.24ur.com/znanstvena-fantastika-je-ze-resnicnost-roboti-bodo-ljudi-nadomestili-v-10-letih.html
Slika 1  [online]. 2015. [citirano 17. 11. Ob 18.36] Dostopno na spletnem naslovu: https://www.edx.org/course/artificial-intelligence-uc-berkeleyx-cs188-1x
 Slika 2 [online]. 2013. [citirano 17. 11. Ob 18.36] Dostopno na spletnem naslovu: http://www.stuff.co.nz/technology/2403589/Artificial-intelligence-the-future-of-robots
Slika 3 [online]. 2013. [citirano 17. 11. Ob 18.36] Dostopno na spletnem naslovu: http://www.slideshare.net/Riaskh/artificial-intelligence-in-power-systems
Slika 4 [online]. 2013. [citirano 17. 11. Ob 18.36] Dostopno na spletnem naslovu: http://www.wfs.org/futurist/2013-issues-futurist/may-june-2013-vol-47-no-3/robots-work-toward-smarter-factory
Slika 5 [online]. 2013. [citirano 17. 11. Ob 18.37] Dostopno na spletnem naslovu: http://www.redmondpie.com/siriprefs-using-the-power-of-siri-to-control-apps-and-system-settings-on-iphone-4s-video/
Slika 6 [online]. 2013. [citirano 17. 11. Ob 18.37] Dostopno na spletnem naslovu: http://chemtrailsplanet.net/2015/10/15/climate-change-not-on-stephen-hawking-list-of-warnings-to-mankind/
Slika 7 [online]. 2013. [citirano 17. 11. Ob 16.30] Dostopno na spletnem naslovu: http://quotesgram.com/survival-of-the-fit-test-quotes/
Video [online]. 2015. [citirano 17. 11. Ob 18.39] Dostopno na spletnem naslovu: https://www.youtube.com/watch?v=UwEGEy1gXhs
Video [online]. 2015. [citirano 17. 11. Ob 18.39] Dostopno na spletnem naslovu: https://www.youtube.com/watch?v=BVa7Zw02zAQ
Video [online]. 2015. [citirano 17. 11. Ob 18.39] Dostopno na spletnem naslovu: https://www.youtube.com/watch?v=uD1CdjlrTBM

Kaj je Turingov test in kako poteka? - JONA LARA ŠRAJER ŠTRAVS


slika 1

Turingov test je test, ki preizkuša, ali je nek stroj sposoben kazati inteligentno obnašanje, podobno človekovemu, ter s tem zmagati v t.i. "igri imitacije".
Za test sta potrebna 2 človeka in 1 računalnik (igralec A, igralec B in igralec C), vsi igralci pa so med seboj ločeni, tako da se ne morejo videti. Igralec C (izpraševalec) komunicira z igralcema A in B, preko komunikacije pa mora določiti, kateri izmed njiju je človek in kateri računalnik. Pri tem lahko komunicira le tekstovno, igralca A in B pa oba poskušata prepričati izpraševalca, da sta človeka.



NASTANEK

slika 2

Alan Turing se je že od leta 1941 ukvarjal s stroji ter z njihovo zmožnostjo kazanja inteligentnih sposobnosti, prva omemba "računalniške inteligence" pa se je pojavila leta 1947. Test je bil prvič objavljen leta 1950 v članku "Computing Machinery and Intelligence" Alana Turinga, kjer pa se Turing ukvarja predvsem z vprašanjem "Ali lahko stroji mislijo?" Predpostavil je namreč, da računalnik lahko imenujemo inteligenten,  ko bo zmožen človeka prepričati v to, da je tudi sam človek.

VARIACIJE


Turingov test se je tekom zgodovine razvijal, ob tem pa je seveda nastalo tudi mnogo variacij izvirne različice testa. Tukaj je podanih le nekaj primerov, pri katerih se ne preizkuša le tega, kar se v izvirniku, temveč tudi nekaj drugačnih veščin in sposobnosti računalnika.
-         Popolni Turingov test:
Gre za variacijo Turingovega testa, ki dodaja še preizkušanje dveh zmožnosti stroja in sicer zaznavanje okolice ter premikanje objektov. To zahteva t.i. "computer vision" ter robotiko.
-         Feigenbaumov test:
Pri tej obliki Turingovega testa se preizkuša, ali ima računalnik tako široko znanje na določenem področju, kot oseba, ki je strokovnjak za to področje. Leta 2003 je ta test razvil Edward Feigenbaum.
-         Ebertov test:
To variacijo testa je leta 2011 razvil filmski kritik Roger Ebert. Njegov namen je ugotoviti, ali ima glas, proizveden na računalniku, ustrezno intonacijo, "timing", način govora itd., da ljudi nasmeji.

USPEŠNO OPRAVLJEN TEST


Do današnjega dne je bilo opravljenih že mnogo poskusov, da bi se uspešno opravilo Turingov test, vendar vse do leta 2014 ni bilo pozitivnih rezultatov. 7. julija 2014 je Eugene Goostman, ki je "chatterbot", prepričal 33% izpraševalcev, da je človek. To je zadostilo kriterijem za opravljen test, ki pravijo, da mora računalnik prepričati vsaj 30% izpraševalcev. (Alan Turing je sicer predpostavil, da bodo do leta 2000 stroji to zmožni storiti po 5 minutah pogovora.)
Eugene Goostman je bil razvit leta 2001 s strani skupine treh programerjev: Vladimirja Veselova, Eugena Demchenka in Sergeya Ulasena. Bil naj bi 13-letni ukrajinski deček, s čimer se lahko tudi z lahkoto opravičuje slovnične napake, ki jih dela v angleščini in pomanjkanje splošne razgledanosti.
Vseeno nekateri strokovnjaki oporekajo tej "uspešnosti", saj pravijo, da Eugenov humor poskuša odvrniti pozornost od njegovega pomanjkanja prave inteligence.
Tu je kratek video, ki pove še nekaj o delovanju Eugena Goostmana:


POKLICI POVEZANI S TURINGOVIM TESTOM


V proces testiranja inteligence računalnikov je seveda vključenih mnogo ljudi, a še pomembnejša je sama izdelava računalnika, ki se ga testira. Pri tem sodelujejo strokovnjaki s praktično vseh področij znanosti, predvsem pa s področja računalništva in informatike, saj je programiranje tako kompleksnih stvari zelo zahteven in dolgotrajen proces.  

VIRI


Wikipedia, Umetna inteligenca [online]. 2015. Dostopno na spletnem naslovu: https://sl.wikipedia.org/wiki/Umetna_inteligenca 
The Alan Turing Internet Scrapbook [online]. 2015. Dostopno na spletnem naslovu: http://www.turing.org.uk/scrapbook/test.html
Wikipedia, Computing Machinery and Intelligence [online]. 2015. Dostopno na spletnem naslovu: https://en.wikipedia.org/wiki/Computing_Machinery_and_Intelligence
Wikipedia, Turingov test [online]. 2015. Dostopno na spletnem naslovu: https://sl.wikipedia.org/wiki/Turingov_test
Wikipedia, Turing test [online]. 2015. Dostopno na spletnem naslovu: https://en.wikipedia.org/wiki/Turing_test
Slika 1 [online]. 2015. Dostopno na spletnem naslovu: https://en.wikipedia.org/wiki/Turing_test#/media/File:Turing_Test_version_3.png
Slika 2 [online]. 2015. Dostopno na spletnem naslovu: http://weaponsman.com/wp-content/uploads/2015/02/AlanTuring.jpg
Video 1 [online]. 2015. Dostopno na spletnem naslovu: https://www.youtube.com/watch?v=sXx-PpEBR7k 
Video 2 [online]. 2015. Dostopno na spletnem naslovu: https://www.youtube.com/watch?v=njmAUhUwKys

Računalniška lingvistika - VERONIKA CVELBAR

1. UVOD

Računalniška lingvistika je veda, ki združuje več ved, zato jo imenujemo interdisciplinarna veda. Sestoji iz računalništva in lingvistike, njena glavna naloga je analiza naravnih jezikov. Spada v podpodročje umetne inteligence, ki jo imenujemo jezikovna tehnologija.

UMETNA INTELIGENCA je del informatike, ki s pomočjo združevanja več ved poskuša ustvariti stroj, ki je po odzivih, razmišljanju in lastnem učenju podoben človeku.


JEZIKOVNA TEHNOLOGIJA se ukvarja s samodejno analizo naravnih jezikov. Poznamo več metod preučevanja:
  • statistične: frekvenca črk ali besed (ugotavlja, kolikokrat/s kakšno frekvenco se določen del pojavi v določenem besedilu)
  • krnjenje in lematizacija (iskanje in rudarjenje po besedilih s pomočjo besednih korenov oziroma znanih oblik besed, ki jih iščemo)
  • rudarjenje besedil (izpostavljanje glavnih informacij iz besedil, ki sama po sebi niso dovolj nazorna)
  • poskusi ločevanja metafor od dejanskih pomenov besednih zvez
  • prevajanje in upoštevanje jezikovnih zakonitosti
  • prepoznava govora in pisanje besedil po govoru


2. ZGODOVINA


Začetki vede računalniško jezikoslovje segajo v 50 leta 20. stoletja v ZDA, kjer so poskušali napisati programe, ki bi avtomatsko prevajali – takrat ruske znanstvene revije v angleščino. Sprva so menili, da naj bi bilo tak program zelo lahko napisati, kmalu pa so odkrili, da je naravni človeški jezik zelo kompleksna struktura. Ime računalniško jezikoslovje se danes nanaša predvsem na programe za inteligentno obdelavo jezikovnih podatkov. Kmalu so ugotovili, da za prevajanje program potrebuje poznati slovnici in besedišče obeh jezikov, pa tudi posebnosti, kot so metaforični pomeni in stalne besedne zveze. Danes se uporaba deli na dve glavni področji – procesiranje jezikov in poskušanje ustvariti čim preprostejše interakcije ljudi in strojev.


3. VEDI, KI SODELUJETA PRI PROCESU ANALIZE


INTERDISCIPLINARNA VEDA je veda, ki v svoje delovanje vključuje druge vede (UI vključuje matematiko, logiko, nevropsihologijo, psihologijo...)

RAČUNALNIŠTVO je veda o delovanju računalnikov, ki vključuje strojno in programsko opremo.

LINGVISTIKA je znanstvena veda, ki preučuje naravni jezik, njegovo tvorbo, zgodovinski razvoj in uporabo.

Slika 1: Nelinearna struktura preprostega stavka


4. STROJNO PREVAJANJE


Njegova zgodovina se začenja v istem času kot zgodovina računalniške lingvistike, čeprav pa ideje za prevajanje segajo že v 17. stoletje. Za prevajanje obstaja več načinov, na osnovi pravil, na osnovi podatkov ali kombinacije obeh prej omenjenih metod. Ločimo pa tudi linearno in nelinearno prevajanje. Kmalu so se pojavili prvi prevajalniki, dostopni na spletu, prvega pa ima sedaj v lasti Yahoo in se imenuje Yahoo Babel Fish. Prevajalniki so mnogo natančnejši, če prevajajo sorodne jezike (na primer med dvema indoevropskima, še bolje romanskima jezikoma), saj imajo ti podobno zgradbo in način tvorbe. Problemi, ki nastanejo pa so ravno v metaforah in drugih besednih zvezah, ki jih ljudje ne interpretiramo dobesedno, zato danes še ne moremo govoriti o zanesljivem in popolnoma učinkovitem strojnem prevajanju besedil.
Slika 2: Yahoo Babelfish



5. PREUČEVANJE BESEDIL IN ISKANJE AVTORJEV BESEDIL

 

Slog, v katerem piše vsak posameznik, ima določene matematične značilnosti, med njih spada tudi dolžina besede. V vseh njegovih delih se bo pojavljala določena številka, ki pove, koliko črk na besedo uporabi v določenem besedilu. Če je to število pri nekem besedilu drugačno, kot pri ostalih, obstaja velika možnosti da tega ni napisal isti avtor.
V besedilu lahko izračunamo tudi pogostost pojavljanja črk. V slovenščini je:

  •   najpogostejša črka e (pojavi se več kot 90 krat na 1000 črk)
  •   druge najpogostejše črke a, i, o in n
  •   najredkejša črka f (pojavi se enkrat na 1000 črk)
  •   druge najredkejše črke h, š, ž in c

(l. 1974, po 1. viru)

6. POKLICI

 

Poklici, ki sodelujejo pri računalniško analizi jezika so prevajalec, jezikoslovec, programer, mogoče pa se je ukvarjati tudi s primerjavo jezika in primerjavo književnosti.


7. ZAKLJUČEK







Računalniška obravnava jezikov je zagotovo možna, njena prednost pa je v hitrosti – računalnik veliko hitreje izvede zapisano zaporedje ukazov, kot bi jih človek, res pa je, da se na računalnike ne moremo vedno zanesti. Največji problem predstavlja kompleksna tvorba jezika, ki poteka v človeških možganih in to, da jezikoslovci še danes niso popolnoma razjasnili tega procesa. Če v algoritme poskušamo vključiti čim več jezikovnih posebnosti in popravimo napake, ki vodijo v napake v končnih rezultatih bomo kmalu zelo blizu programu, ki bo jezik analiziral zelo podrobno in natančno.
Zanimiva povezava - Izgubljeni v prevodih (besedila pesmi v angleščini, prevedena v drug jezik in spet nazaj v angleščino): http://www.bbc.co.uk/blogs/chartblog/2007/06/lost_in_translation.shtml





7. VIRI



  •  http://presek.si/2/2-1-Poniz.pdf PONIŽ Denis. 1974. Računalniki, jezikoslovje in prevajanje. Presek (online). Letnik 2. Številka 1. Strani 28-31. Dostopno na spletnem naslovu 16. 11. 2015 ob 16.30. ISSN 0351-6652
  • BURGER, Boštjan. 2001. Ţeljnske jame [online]. [Datum zadnjega popravljanja 22. maj. 2001; 17:24:52], [citirano 20. nov. 2003; 12:46]. Dostopno na spletnem naslovu: .


7. KAZALO SLIK

 

SLIKA 1: Univerza v Sheffieldu. 2012. Snytax [online] [citirano 16. 11. 2015 ob 17.00] Dostopno na spletnem naslovu: https://sites.google.com/a/sheffield.ac.uk/aal2013/branches/syntax/what-is-syntax
SLIKA 2:[online] [Datum zadnjega popravljanja 28. april 2006 ob 6.41][citirano 16. 11. 2015 ob 17.00] Dostopno na spletnem naslovu: http://www.tweakness.net/news/2400 Dostopno na spletu 16. 11. 2015


Cortana - ANA MARIJA SNOJ

KAJ JE CORTANA?


Cortana je Microsoftova osebna pomočnica, ki jo podpirajo Windows Phone 8.1 in Windows 10 Mobile, Microsoft Band, Xbox One Windows 10, Android, na voljo pa bo tudi za iOS.Razvoj Cortane se je začel leta 2009, projekt pa sta vodila Zig Serafin in Larry Heck. Ekipa si je pomagala z intervjuvanjem ljudi, ki so osebni pomočniki, ti pa so vplivali tudi na nastanek Cortaninega zvezka (notebook). Cortano so prvič predstavili na konferenci Microsoft BUILD Developer v San Franciscu v začetku aprila 2014. Poimenovana je po Cortani, liku iz Microsoftove videoigre Halo.

KJE CORTANA DELUJE?


Trenutno jo lahko uporabljamo v angleškem, francoskem, nemškem, italijanskem, španskem, kitajskem in japonskem jeziku. Za zdaj je na voljo v 10 državah oziroma regijah, žal v Sloveniji še ne. Konec maja 2015 je Microsoft oznanil, da bo Cortana omogočena tudi na nekaterih ostalih mobilnih platformah, na Androidih julija 2015, kasneje letos pa tudi pri iOS. 

KATERE SO CORTANINE FUNKCIJE?

 

Cortana vam bo pomagala najti različne stvari na vaši napravi, kot so datoteke in glasba, s pomočjo Binga izvedeti, kakšno je trenutno vreme, stanje v prometu, športne novice …, upravljati koledar, nastavljati opomnike, pogovarjala se bo z vami (s tem ko pritisnete ikono mikrofon) in vam pripovedovala šale. Ima pa tudi možnost prepoznavanja glasbe, lahko vrže kocko ali kovanec. Kar vas zanima, pa lahko tudi vtipkate v iskalno vrstico. Več kot jo boste uporabljali, bolj osebna bo vaša izkušnja z njo.




Slika 1
Posodobitev Lumia Denim (za Windows Phone), ki je bila izdana oktobra 2014, je omogočila aktivno poslušanje, to pomeni, da jo lahko aktiviramo tudi, če smo na drugi strani sobe ter brez dotika telefona, s tem, da rečemo "Hey Cortana".

Funkcija "Notebook" omogoča shranjevanje osebnih informacij kot so interesi, podatki o lokaciji, opomniki in stiki. S tem Cortana lahko doda informacije in izve uporabnikove posebne vzorce vedenja. Uporabniki lahko te podatke vidijo in imajo večji nadzor nad zasebnostjo, s tem ko določijo, katere podatke Cortana lahko zbira. Uporabniki jih lahko tudi izbrišejo.

Cortana vsebuje način "ne moti" ("do-not-disturb"), kjer lahko uporabniki nastavijo "tihe urice" ("quiet hours"). Uporabniki lahko spremenijo nastavitve tako, da Cortana pokliče uporabnike po njihovem imenu ali vzdevku. Ima pa tudi obširno zbirko duhovitih in vnaprej določenih komentarjev, ki se jim reče Easter Eggs.






ŠE NEKAJ ZANIMIVOSTI ...


Cortana je pravilno napovedala zmagovalce prvih 14 tekem Svetovnega pokala FIFA 2014, vključno s polfinalom, dokler ni napačno izbrala Brazilijo namesto Nizozemske na tretjem mestu finalnih tekem. S tem zadetkom je premagala hobotnico Paula, ki je prav napovedala vseh 7 nemških tekem na Svetovnem prvenstvu FIFA 2010 in pa tudi finale. Še več, Cortana lahko napove tudi tekme v ostalih šprtih, kot so NBA, NFL in Super Bowel, ter svetovno prvenstvo ICC Cricket in ostale evropske nogometne lige. Cortana lahko reši matematične enačbe, pretvarja enote med Celzijem in Fahrenheitom, iz metrov v čevlje in računa menjalne tečaje med valutami (vključno z Bitcoinom).
Od aprila letos je Cortana onemogočena uporabnikom, ki so stari pod 13 let.


Slika 2, 3

Cortanina odgovora na vprašanji kateri je najboljši računalnik in katera pomočnica je boljša, Siri ali Cortana?


VIRI

Cortana [online]. 2015. [Citirano 17. nov. 2015; 21:25]. Dostopno na spletnem naslovu:
<https://en.wikipedia.org/wiki/Cortana_(software)>.
Spoznajte Cortano [online]. 2015. [Citirano 17. nov. 2015; 20:20]. Dostopno na spletnem naslovu:
<http://www.windowsphone.com/sl-si/how-to/wp8/cortana/meet-cortana>.

Brad Chacos, 2015. Ask Cortana anything: Snarky answers to 59 burning questions [online]. [Datum zadnjega popravljanja 24. avg. 2015; 10:57], [citirano 17. nov. 2015; 20:35]. Dostopno na spletnem naslovu: <http://www.pcworld.com/article/2148940/windows-phone-os/ask-cortana-anything-sassy-answers-to-58-burning-questions.html#slide1>

VIRI SLIK

Slika 1: https://www.windowsphone.com/sl-si/how-to/wp8/cortana/meet-cortana (18. 11. 2015)

Slika 2, 3: http://www.pcworld.com/article/2148940/windows-phone-os/ask-cortana-anything-sassy-answers-to-58-burning-questions.html#slide1 (18. 11. 2015)
Video: https://www.youtube.com/watch?v=tQFrd6SEiLM (18. 11. 2015)

AIBO - ZARJA BRAJNIK

KAJ JE AIBO ROBOT?

Slika 1: AIBO robot - kompanjon

AI stoji za Artificial Intelligence (umetna ineligenca), BO pa kot krajše za Robot – AIBO.

Hkrati kratica AIBO v japonskem prevodu pomeni ''kompanjon'' (tovariš).

AIBO je robotski pes, ki ga je od leta 1999 proizvajalo podjetje Sony. Po 16 letih pa so proizvodnjo in popravila robotov ustavili zaradi premajhnega povpraševanja na trgu. Do leta 2006 je namreč podjetje prodalo le 150.000 izdelkov, kar je za tako veliko podjetje začuda malo, zato pravimo tudi, da je to bil le stranski projekt Sonyja, ki je pripomogel tudi k razvoju umetne inteligence po svetu.

Z originalnim Aibo Mind programom je AIBO v bistvu zelo draga »pametna« igrača, ki pa je namenjena temu, da lastnikom nadomesti domačega ljubljenčka.


AIBO – ČLOVEK


AIBO je v očeh lastnikov postal del družine, postal je lastnikov ''kompanjon'', kar je tudi Japonski prevod besede AIBO. Nadomestil je domačega ljubljenčka in ga po mnenju mnogih celo prekosil, kajti ta inteligenten robotski pes ne pušča dlake, ne grize copatov in uničuje pohištva, lahko nadomesti fotoaparat in služi kot kamera, zmožen se je naučiti več kot 1000 izrazov, se nanje odzivati, nadgrajevati svoje znanje in še in še. Te zmožnosti so prepričale kar 150.000 kupcev, za piko na i pa se robotski kuža napaja na elektriki in tako ne rabi hrane, pozna spanje in ne pušča iztrebkov.


RAZVOJ

Slika 2: pet generacij Aibo robotov

Načrtovanje AIBA se je pričelo v začetku devetdesetih  let prejšnjega stoletja z izdelavo številnih prototipov, ki so služili kot osnova za razvoj Aiba, kot ga poznamo danes. Tako so nastali ''Aibojčki''.

1. generacija - ERS-110

- Sposobnost učenja

- Zaznavanje okolja

- Izražanje enostavnih čustev


2. generacija - ERS-210

- Boljši izgled

- Sposobnost razpoznavanja zvoka

- Sposobnost razpoznavanja glasa

- Sposobnost razpoznavanja slik (obrazov)


3. generacija - ERS-311

- Nova podoba


4. generacija - ERS-220

- Futurističen izgled

- Tehnična izboljšava sezorjev


5. generacija- ERS-7

- Izboljšanje interakcije s človekom

- Brezžična povezava z internetom (to ga pripelje do vodilnega mesta med komercialno dosegljivimi družabnimi roboti)

- Razvoj posebnega programskega razvojnega okolja (OPEN-R SDK za začetnike ter R-CODE za izkušene programerje), ki so lastniku Aiba omogočili prilagajanje lastnih funkcij, oziroma modulov na katerih temelji Aibovo delovanje.


UMETNA INTELIGENCA


Robot je nastal z lastnostmi pasje pasme Beagle, kasnejše generacije pa naj bi temeljile celo na podlagi levjega mladiča. Zato lahko trdimo, da je Aibo eden zgodnjih in zelo naprednih primerov razvoja bionike, kot tudi umetne inteligence.

Prvi prototipi in sami programi so se razvijali s pomočjo ameriških študentov, do danes pa je Aibo predmet raziskav mnogih programerskih in računalniških študijev.

Aibo je vključen predvsem v raziskave, ki povezujejo delo človeka in robota, odnose med njima in razvoj umetne inteligence.

Najpoznejše generacije robota so dosegle nekatera izmed najpomembnejših področij umetne inteligence in predstavljale pravi preboj v razvoju tehnologije. Za izobraževalne institucije je AIBO idealna in razmeroma poceni podlaga za učenje robotike ter snovanje umetnih inteligentnih sistemov. Sony je namreč ponudil svoje razvojno okolje OPEN-R kot odprtokodni projekt v raziskovalne in razvojne namene. S tem orodjem imamo možnost dostopati in upravljati vse robotove funkcije.


Slika 3: sestavni deli

Glavni sestavni deli, ki te funkcije omogočajo:

- po 3-je sklepi za vsako nogo,

- 3-je sklepi za vrat in glavo,

- 2 sklepa za rep ,

- sklep za usta,

- 2 mikrofona v ušesih,

- 26 LED lučk,

- video kamera,

- 3 IR senzorje za razdaljo,

- 3 merilce pospeška,

- 4 na dotik občutljive gumbe,

- Zvočnik


POKLICI


S tem, ko je podjetje Sony izdalo AIBO robota in ga namenilo tudi v izobraževalne namene, je sledil razvoj mnogih poklicev na področju tehnologije in računalništva. Najpomembnejša so delovna mesta serviserjev AIBO robotov, ki so morali pridobiti dodatni izbrazbo in so, tudi po prenehanju izdelovanja robotkov, edini, ki lahko popravijo pokvarjene.


ČUSTVA IN UČENJE


Z vsako od petih generacij je AIBO pes robot dobil vrsto izboljšav, med drugim se je raziskovalka podjetja MIT Media Lab, Cynthia Breazeal, po večih študijah odločila, da bo pri priljubljenem robotu razvila še umetno inteligenco in čustva. Zadnja generacija robotov naj bi tako prepoznala več kot 180 ukazov in pokazala kar 60 čustvenih stanj.

AIBO pomeni predvsem izrazito uspešno združitev hardvera (vhodne, izhodne enote, matična plošča, centralna procesna enota, pomnilne enote – zunanji deli računalnika) in softvera (računalniški programi), ki naj bi nam zapolnil prostor ljubečega ljubljenčka.

Njegov kontrolni center je dovolj napreden, da se odziva na svoje lastno ime in še na več sto izrazov, ki se jih lahko nauči tudi kot ukaze tako, da se vede radovedno, željno učenja in lahko celo pada iz razpoloženja v razpoloženje – kaže čustva.

Ena izmed najbolj zanimivih lastnosti je zmožnost učenja, predvsem prek načina gospodarjevega božanja: če vam je trenutno vedenje vašega robotka všeč in želite, da mu pride v navado, ga je treba samo večkrat zelo nežno pogladiti po senzorjih na glavi, po hrbtu in pod brado in vašemu ljubljenčku bo jasno, da jih mora pogosto izvajati, medtem ko je učinek ostrih grobih tresljajev na istih mestih ravno nasproten in ga robotek dojame kot karanje.

Njegov program vam ponudi možnost uporabe tudi mnogih dodatnih aplikacij in paketov. Od posebnih softverskih katerim se lahko igrate družabne igrice (npr. kamen, škarje, list), tudi do posebnega programa za Windowse, s katerim lahko spremljate kužkov razvoj, na voljo je celo oprema za fotoalbum, ki ga beleži skozi kamero v trebuščku in vam lahko posnete fotografije pošlje po e-mail naslovu (kasneje naj bi bili razviti celo Bluetooth in WiFi možnosti povezave z napravami). Za računalniške nadarjenca, pa so pri Sonyju razvili posebno softversko razvojno orodje OPEN-R SDK, s pomočjo katerega lahko sami sprogramirate njegove gibe in zvoke vnaprej.

Aibo robot ima tudi nekaj hardverskih pripomočkov, kot je naprava za hitro polnjenje baterij in razne torbe za prenašanje.


VIRI IN LITERATURA











·         

Nevronska mreža - JAN BOJOVIĆ

Uvod

Umetna nevronska mreža, ki ji na krajše pravimo samo nevronska mreža (angl. neural network), uporabljamo za obdelavo informacij. To je ''naprava'', ki deluje po vzoru živalskih oz. človeških možganov. Glavni gradnik je nevron. Najbolj znane nevronske mreže so: Perceptron, SOM in Hopfieldova nevronska mreža. 

                                                                                              (Video: 1 - Intro to Neural Network)



Razvoj nevronskih mrež


Zametki razvoja segajo v leto 1943, ko sta nevrofiziolog Warren McCulloch in kognitivni psiholog Walter Pitts ustvarila računalniški model nevronskih mrež, zasnovan na področju matematike in algoritma. Rezultati so bili zaradi osnovanja na preprostih nevronih preproste logične funkcije.

                                            
  Slika: 1 - Warren M. 
Slika: 2 - Walter Pitts
                                                           
Zaradi njunega modela se je nadaljne raziskovanje razdelilo na dva dela: 
- prvi je bil osredotočen na biološkem procesu možganov
- drugi pa na uporabo nevronskih mrež za UI (umetna inteligenca)

K napredku simulacij z nevorsnkimi mrežami je precej vplivalo sodelovanje med inžinirji, psihologi in nevrologi. Skozi leta se je zanimanje za napredek nevrosnkih mrež manjšalo, na obdobja pa doživelo uspehe.  Veliko zanimanja je vzbudil psiholog Frank Rosenblatt z izdelavo prej omenjenega perceptrona. Največ zanimanja za to, pa je vzbudil napredek v 70-ih in 80-ih letik, ko so bili v Evropi in Ameriki razviti prvi akademski programi na univerzah. Kapital za na daljne raziskovanje se je višal zaradi množične pozornosti in tako so bile ustvarjene komercialne aplikacije za finančne inštitucije in industrijo.

                                           

Slika: 3 - Frank Rosenblatt


Nevron

Človeški nevroni
Z drugo besedo so to živčne celice, ki so glavni gradniki živčevja. Pri vretenčarjih se nahajajo v hrbtenjači, možganih in živcih. Nahajajo se tudi v ganglijih obkrajnega živčevja.  So električno razdražljive celice. Prenašajo in obdelujejo podatke s pomočjo elektrokemičnih signalov, kateri potekajo prek sinaps.

 Splošno so sestavljeni iz:
- soma ali parikariona (telo živčne celice)
- dendrita (izrastek iz živčne celice)
- nevrita ali aksona (daljši izrastek iz živčne celice, po katerem se prevaja akcijski potencial)
              


Slika: 4 - človeški nevron
                        
                                                              

V naših možganih se nahaja preko milijarde nevronov z več bilijoni povezav med njimi, temu pravimo biološka nevronska mreža. Tudi možgani preko sinaps uravnavajo učinkovitost prenosa, kot odgovor na neugodne ali ugodne dražljaje. 

Umetni nevroni
Na splošno ima umetni nevron 6 komponent:
- nabor vhodov
- niz uteži (obteženi vhodni podatki)
- prag
- aktivacijsko funkcijo
- eden izhod
- program


Slika: 5 - umetni nevron


Se pravi, da je umeten nevron naprava z mnogimi vhodi in samo enim izhodom. Prilagajanje signalov, ki potujejo skozi nevron, omogočajo, da so parametri za določanje povezav prilagodljivi.   Umetni nevroni drug drugemu po povezavah pošiljajo električne dražljaje oziroma signale. Do vžiga nevrona  pride, če je vsota vhodnih signalov dovolj velika, to pomeni da se na izhodu pojavi signal. Povezave med nevroni imajo lahko poljubno jakost in strukturo.  Povezave med nevroni, pragom pri katerem nevron na izhodu odda signal in uteži vhodov posameznih nevronov, se oblikujejo z učenjem.                        
                                                 
Bistvo nevronskih mrež je to, da med učenjem same ugotovijo pravilo, ki povezuje izhodne podatke z vhodnimi. Kar pomeni, da se lahko naučijo kakovostnejše in več kakor človek. Ko imamo nevronsko mrežo naučeno, deluje tudi v situacijah, s katerimi v procesu ni imela dela oziroma opravka.. S tem doseže, da lahko reši tudi naloge, kjer ne obstaja rešitev v obliki zaporedja korakov, kljub temu, da obstaja večja nevarnost nepredvidljivega delovanja. Nevronske mreže so zaradi paralelne sestave zelo hitr in so ustrezne tudi za zahtevnejše izračune. Imajo sposobnost razločevanja in izločevanja informacij iz kompliciranih nejasnih vzorcev.


Vrste nevronskih mrež


Kot sem omenil v uvodu, bom na kratko predstavil 3 najbolj znane nevronske mreže:

Perceptron


Prvi ga je leta 1958 predstavil ameriški psiholog Frank Rosenblatt. Velja za najbolj razširjeno nevronsko mrežo, pri kateri so vse povezave med nevroni usmerjene naprej. Vhodne in izhodne vrednosti so lahko poljubne zvezne spremenljivke. Traja dokler ne pride do prevelike napake, učenje pa poteka postopoma.


Slika: 6 - perceptron mreža



 Poznamo:

- enoslojni perceptron; pri njem so vsi nevroni razvrščeni v en sloj oz. vrsto, rešuje razmeroma preproste naloge, učenje pa poteka po Hebbovem pravilu

-večslojni perceptron; dvoslojni perceptron dobimo, če na izhod enoslojnega damo še en sloj nevronov. On večkratnih ponovitvah, lahko dobimo večslojni perceptron. Tako dobljeni perceptron lahko rešuje težje naloge, tudi učenje je drugačno. Najbolj znano učenje je ''backpropagation''.

SOM-Self Organizing Maps


V slovenščini pomeni samoorganizirajoče karte, drugo ime zanjo pa je Kohonenova mreža (po avtorju Teuvo Kohonenn). Posebnost je v nenadzarovanem učenju, velja pa tudi za zmogljivo orodje za podatkovno rudarjenje. Odkritje SOM-a temelji na biološkem spoznanju, da sorodni dražljaji vzburijo sosednje nevrone. 


Slika: 7 - SOM mreža



Delovanje:

 Vzdraženi nevroni so med seboj povezani, skupek vhodnega signala in povezav z okolico je torej vzdraženost nevrona. Bližnji se podpirajo, oddaljeni pa slabijo, tako pride do tekmovanja med nevroni. Povzročimo lahko lokalizacijo odziva na dražljaj v bližini maksimalnega zunanjega dražljaja. 

Zgradba:

Vsi perceptorji (vhodi) so povezani z nevroni v Kohonenovi karti. Vsak kartirani dražljaj posredujemo po povezavah do vseh nevronov tekmovalnega sloja. Točko v vhodnem prostoru za trenutni vhodni dražljaj določa uteženost povezav med vhodi in nevroni.

Postopek učenja poteka v štirih korakih. Učenje je končano, ko postane nevronska mreža stabilna.

Hopfieldova nevronska mreža



Slika: 8 - Hopfieldova mreža



Primarna naloga mreže je priklicati vzorec, ki je bil shranjen v pomnilniku, na podlagi nepopolne oziroma delno popačene predstavitve tega vzorca. Je tudi najpopularnejša oblika nevronske mreže, ki je sposobna izvajati asociativno povezovanje vzorcev. Bistvo Hopfieldovih mrež je, da si lahko zapomnijo (hranijo) množico učnih vzorcev kot množico stabilnih stanj, imenovanih tudi atraktorji. Ta mreža je najprimernejša za globalno sistemsko modeliranje v kognitivni znanosti. Nevroni sodelujejo tako rečeno ''vsi za enega, eden za vse''.


Uporaba nevronskih mrež


Uporabljajo se pri reševanju poslovnih problemov, v industriji in medicini. Zaradi sposobnosti prepoznavanja vzorce, so zelo uporabne za napovedovanje in predvidevanje. Uporabljene so tudi za prepoznavo glasu, obraza, prstnih odtisov, ročno napisanih besed...

Prednosti:

- samoorganizacija (nevronske mreže imajo sposobnost ustvarjanja lastne organizacije oziroma predstavitve informacij, ki jih prejemajo med učenjem)

- adaptivno učenje (sposobnost naučiti se in opraviti neko nalogo, glede na dane vstopne vrednosti)

- realno - časovne operacije (vsak nevron deluje relativno neodvisno od ostalih, zato so se nevronske mreže zmožne prilagajati zapletenem okolju v realnem času)

- ničelna toleranca preko obsežnega informacijskega kodiranja (delno uničenje mreže vodi k ustrezni degradaciji uspešnosti)

-...

Slabosti:

- nepredvidljivost njenih operacij

- ne moremo jih sprogramirati, da bi opravile točno določeno nalogo

- izguba časa in napačno delovanje ob napačni izbiri učnih primerov

-...


                  

Vpliv nevronske mreže na poklic


Kot sami začetniki izuma nevronskih mrež so  bili psihologi, nevrologi in inžinirji. Skupaj so se povezali, združili znanje in jih ustvarili. Dan danes ne potrebujemo več ljudi za izračun raličnih funkcij ter izračunov in problemov v poslovnih stvareh. Vse to rešijo ''naučene'' nevronske mreže. Ko prejmejo dovolj znanja lahko kot sem že dejal, rešijo probleme s katerimi se skozi samo učenje niso soočili. Kmalu postanejo pametnejše oziroma zaneslivejše kot človek, lahko pa pride tudi do napak. Namesto raznih poklicev, ki bi zaposljevali ljudi za raziskavo prstnih odtisov, prepoznavo glasu in obraza so sedaj nevronske mreže. Pomagajo tudi zdravnikom pri diagnozah in ljudem v industriji pri raznih izračunih, upravljanju strojev... Temeljni namen je naučiti jih stvari, ki so ljudem skoraj, da neizvedljive oziroma zelo težko rešljive. Redko kateri poklic bi lahko nadomestil delovanje nevronske mreže pri posamezni nalogi.



Neznane besede


nevrofiziologija - veja psihologije, ki raziksuje delovanje (funkcije) živčnega sistema

kognitivna psihologija - znanost, ki je usmerjena na odkrivanje psiholoških procesov, ki se nahajajo na osnovi obnašanja

gangliji - (živčni vozel) skupek živčnega tkiva v živčnem sistemu

sinapsa - mesto komunikacije med dvema nevronoma, mesto kjer se signal prenese iz enega nevrona na drugega

parameter - na splošno, je matematična spremenljivka, katere vrednost je določena s posebnimi pogoji

Hebbianova teorija - teorija v nevroznanosti, ki predlaga pojasnilo za prilagoditev nevornov v možganih med procesom učenja

backpropagation - ime znanega algoritma za učenje envronskih mrež. Sodi v nadzorovano učenje in velja za posplošitev pravila delta (nem.Delta-Regel) na večslojne mreže. Pri učenju je prisoten učitelj, ki vhodnim podatkom priredi izhodno želeno vrednost



Viri in literatura


Tekst:

Wikipedia, Nevronska mreža (online). Čas zadnje spremembe 19:57, 8. marec 2013. Citirano november 2015. Dostopno na spletnem naslovu: https://sl.wikipedia.org/wiki/Nevronska_mre%C5%BEa
NEVRONSKE MREŽE (online). Čas zadnje spremembe ni znaz. Citirano november 2015. Dostopno na spletnem naslovu: http://www.ro.feri.uni-mb.si/predmeti/krmilna/predavanja/krtn.html
Gradivo: Nevronske mreže (online). Na voljo od 5. januar 2014. Citirano november 2015. Dostopno na spletnem naslovu: http://www.dijaski.net/gradivo/rif_ref_nevronske_mreze_01?r=1
Wikipedia, Nevron (online). Čas zadnje spremembe 14:24, 8. marec 2015. Citirano november 2015. Dostopno na spletnem naslovu: https://sl.wikipedia.org/wiki/Nevron
Wikipedia, Perikarion (online). Čas zadnje spremembe 13:17, 25. marec 2013. Citirano november 2015. Dostopno na spletnem naslovu: https://sl.wikipedia.org/wiki/Perikarion
Wikipedia, Perceptron (online). Čas zadnje spremembe 11:21, 4. december 2015. Citirano november 2015. Dostopno na spletnem naslovu: https://en.wikipedia.org/wiki/Perceptron
Scholarpedia, Hopfield network (online). Objavljeno 15:23, 4. maj 2007. Citirano november 2015. Dostopno na spletnem naslovu: http://www.scholarpedia.org/article/Hopfield_network
Self-Organizing Map (SOM) (online). Objavljeno 13:44, 8. marec 1996. Citirano november 2015. Dostopno na spletnem naslovu: http://users.ics.aalto.fi/jhollmen/dippa/node9.html
Nevrologija in nevrofizilogija (online). Čas zadnje spremembe ni znan. Citirano november 2015. Dostopno na spletnem naslovu: http://www.medistar.si/nevrologija-in-nevrofiziologija

 

Video:

Video (online). Obljavljeno 14. december, 2009. Citirano november 2015. Dostopno na spletnem naslovu: https://www.youtube.com/watch?v=DG5-UyRBQD4

Slike:

Slika 1 (online). Citirano november 2015. Dostopno na spletnem naslovu: http://web.csulb.edu/~cwallis/artificialn/CHICMcculloch.jpeg
Slika 2 (online). Citirano november 2015. Dostopno na spletnem naslovu: http://www.istitutocalvino.it/studenti/siti/ia/immagini/protagonisti/pitts.jpg
Slika 5 (online). Citirano november 2015. Dostopno na spletnem naslovu: https://static.slo-tech.com/64340.jpg
Slika 6 (online). Citirano november 2015. Dostopno na spletnem naslovu: https://blog.dbrgn.ch/images/2013/3/26/perceptron.png
Slika 7 (online). Citirano november 2015. Dostopno na spletnem naslovu: http://www.pitt.edu/~is2470pb/Spring05/FinalProjects/Group1a/tutorial/kohonen1.gif
Slika 8 (online). Citirano november 2015. Dostopno na spletnem naslovu: http://www.benbest.com/computer/nn9.jpg